
서비스 초창기부터 소울워커는 최적화 문제에 시달려왔다.
최적화 문제로 여론이 나빠질 때마다 개발사에서는 “최적화를 위해 항상 노력하고 있지만, 구식 엔진의 한계로 인해 어렵다.”라는 주장만 되풀이하였고, 이번에 공개된 개발자 노트 또한 기존과 다를 바 없는 입장을 유지하고 있다는 것을 재확인시켜주었다.
그러나 현실에서 같은 엔진을 기반으로 한 게임이더라도 최적화 수준이 차이 나는 경우는 셀 수 없이 많으며, 이러한 게임들의 최적화 문제들은 엔진의 문제가 아닌 대부분 개발사의 문제인 경우가 많다.
특히 소울워커에서 최적화 하면 가장 먼저 떠오르는 로딩 속도 문제가 그렇다.
올해 초, GTA 온라인의 한 유저가 7년 동안 방치되어 있었던 버그를 게임사에 제보해 전체 플랫폼에서의 로딩 속도를 6분에서 1분 10초 정도로 약 70%가량 줄인 사례(https://nee.lv/2021/02/28/How-I-cut-GTA-Online-loading-times-by-70/) 가 있었다.

자그마치 7년이나 방치되었던 로딩 문제의 원인은 엉뚱하게도 서버에서 받아온 "10MB" 짜리 데이터 파일을 비효율적으로 분석하면서 일어난 일이었고, 원인이 되는 함수 2개를 후킹 해서 고치기까지 고작 138줄의 코드 밖에 필요하지 않았다.
다시 소울워커 이야기로 돌아와보자.
소울워커 또한 매우 긴 최초 로딩 시간문제로 많은 유저들이 고통받고 있다. 물론, 게임 규모가 크면 클수록 대체적으로 로딩이 길지만 소울워커의 경우는 전체 데이터 파일 크기가 10기가 정도밖에 되지 않는 데다가, 마을 <=> 던전 간 로딩이 항상 존재하며, 마을에서도 1초마다 다른 유저 캐릭터를 불러오느라 틱틱 끊기는 것은 이미 일상화되었다.
이런 상황에서 최초 로딩이 사양에 따라 최대 몇 분씩 걸리는 것은 상식적으로 전혀 납득이 되지 않는다.